terça-feira, 14 de julho de 2026

Atividade de destaque do projeto #Cabanita aLer Mais e Melhor"

 


terça-feira, 30 de junho de 2026

"Cor de pele"

 

No âmbito do eixo #Partilhas.na.Escola, integrado no projeto "Integra-te" da Fundação António Aleixo, decorreram várias sessões de sensibilização na Biblioteca Escolar EB nº4 de Loulé com todos os alunos.
O tema abordado foi "Cor de Pele", onde se refletiu sobre a valorização da diversidade, inclusão, respeito pelo outro e igualdade.
Depois da atividade foi realizada uma exposição na escola com os trabalhos de expressão plástica, realizados pelos alunos.
Agradecemos a participação da educadora Daniela Pinheiro e a sua equipa de trabalho.

Top Leitor do 3º período

No âmbito dos melhores leitores do 3º período, destacamos 3 alunos do jardim de infância e 4 alunos do 1º ciclo. Estes são os premiados do "Top Leitor". Parabéns aos alunos!!!!

quarta-feira, 24 de junho de 2026

Atividade "Todos Juntos Podemos Ler"

 No dia 24 de junho os alunos do 4ºA e 4ºB participaram de uma atividade no âmbito do projeto "Todos Juntos Podemos Ler", com a participação do professor do Ensino Especial Sílvio Patrício,

Os alunos do ensino especial apresentaram o livro "Olá, eu sou o João - Um mundo só meu" e trabalharam o tema do autismo com os alunos. No final houve um momento musical com a música "O meu mundo só meu".



sexta-feira, 19 de junho de 2026

sexta-feira, 29 de maio de 2026

Mini-histórias com Gamificação: quando a leitura ganha vida no Scratch


No âmbito do projeto Cabanita A ler mais e melhor, a Biblioteca Escolar promoveu a atividade "Mini-histórias com Gamificação", dirigida aos alunos do 3.º e 4.º anos do 1.º Ciclo, proporcionando uma experiência inovadora que uniu a leitura à programação. 
A atividade teve início com a escolha de um livro, seguindo-se um momento de leitura individual, durante o qual os alunos exploraram atentamente a história, identificando as personagens, os cenários, os acontecimentos mais relevantes e a mensagem transmitida. 

Após a leitura, os alunos foram desafiados a dar uma nova vida às histórias através da plataforma Scratch. Recorrendo à sua criatividade e às competências de programação, recriaram uma cena da narrativa, selecionando personagens, construindo cenários e programando movimentos e diálogos. Desta forma, transformaram-se não apenas em leitores, mas também em criadores de conteúdos digitais.

Esta atividade promoveu o gosto pela leitura, estimulou a imaginação e fortaleceu competências essenciais, como o pensamento computacional, a criatividade, a resolução de problemas e a literacia digital, evidenciando a importância da articulação entre as áreas de Português e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC).

Através de atividades como esta, a Biblioteca Escolar continua a afirmar-se como um espaço de aprendizagem ativa e inovadora, onde os livros e a tecnologia caminham lado a lado, inspirando os alunos a ler, criar e aprender de forma significativa. 

Porque ler desperta a imaginação… e programar dá-lhe vida!


quinta-feira, 21 de maio de 2026